jueves, 5 de noviembre de 2009

Recompensas de los personajes

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(Nombre Del Personaje)

Ha Recibido Premios De Historia De:

(Tachar los no Recibidos)

ADAP1-1 Barrow of the Ogre King

ADAP1-5 Menace of the Icy Spire

ADAP 2-1 Negocios sucios en Aguas Fuertes

ADAP01 Defensor de Aguas Fuertes

Su valiente defensa de la ciudad le ha hecho ser amado por la gente de Aguas Fuertes. Usted también ha inspirado a otros residentes de la ciudad para tomar el manto de la protección de la vigilancia de su patria.

ADAP01 Hacer Frente a un Goblin

Usted negoció un acuerdo con el chamán goblin Sancossug. Él se ha comprometido a no molestar a la ciudad de Aguas Fuertes más, y trata con respecto a regañadientes.

ADAP05 Héroe de Aguas Fuertes

Tú has salvado la ciudad de Aguas Fuertes de una amenaza grave. Esto ha hecho que ganaras el respeto y la admiración de las personas que habitan allí.
Si también ha ganado el Defensor del objeto historia Aguas Fuertes, entonces usted es considerado un héroe local. Usted es rápidamente reconocido con una cálida bienvenida cada vez que visita Aguas Fuertes (a menos que tome medidas para disimular su apariencia). La gente del pueblo compite para comprarle tragos gratis en la taberna de la jarra Verde, la gente le saluda por su nombre en la calle, La Dama Fuego lunar le invita a una cena de lujo en su finca si está en la ciudad, Curuvar El descarado le invita a pasar y hablar de teoría mágica, y así sucesivamente. (El DM es libre de diseñar Beneficios de historia adicionales para este objeto de la historia en futuras aventuras establecidas en Aguas Fuertes.)

ADAP06 El Destino de Draigdurroch

Descubrió los diarios y notas de investigación del brujo enano Draigdurroch, que desapareció del Valle Gris hace unos 30 años, dejando tras de sí una torre misteriosa encerrada en un capullo de hielo mágico.
El paradero actual de Draigdurroch se desconoce, pero parece que poco antes de su desaparición, estaba investigando una ciudad perdida, cuyas ruinas aún podrían estar por debajo del Bosque Terrible en el Valle Gris. Tal vez usted tenga la oportunidad de continuar sus estudios y aprender más sobre los antiguos poderes que él descubrió. Por supuesto, al hacerlo, también podría correr el riesgo de compartir la suerte del brujo ...
Este objeto de la historia es el comienzo de una búsqueda mayor de que se continuará en el futuro Salón de Reinos Olvidados Adaptado y / o aventuras Core.

ADAP07 Héroe de los Mercaderes

Has terminado con la banda de la Dama de las Sombras, librando a los mercaderes de sus abusos, estos te alaban como su salvador dándote jugosos descuentos en todas sus mercancías y alojamiento gratis en la taberna del Jarrón Verde

ADAP08 Liberador de Aguas Fuertes

Has terminado con el tráfico de niños en Aguas Fuertes, la gente del pueblo canta canciones sobre tus hazañas y le rezan a los dioses por tu protección. .Si ya has recibido Defensor y Héroe de Aguas Fuertes eres conocido en toda la región como un gran héroe, la gente le hace reverencia, y la Dama del Fuego Lunar ha puesto un busto en su honor en la plaza de la ciudad.

Nuestra elfa


F_Elf1

Bueno acá nuestra elfa, Uriel es protagonizada por Lucila. Es oriunda del bosque alto su padre es un explorador y su madre una gran arcanista. Un poco aburrida de la vida en los bosques salió a explorar un poco el mundo. Con su gran agilidad pronto se encontró a gusto con su daga en los callejones de las ciudades del norte. Luego de vagar un poco y gastandose todo su bien ganado botin en la cantina local decidio volver a tener contacto con bruma, encontrandose en Aguasfuertes y asi formando junto a Finardfin un grupo de aventureros.

Los actuales héroes del Valle gris. Ya han salvado varias veces a esta pequeña comunidad de diferentes peligros. Por ello han erigido un busto de cada uno tallado en piedra, que todo el mundo puede apreciar en la plaza de la ciudad.

Anterior foto censurada.

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Nuestra gnoma

Hoy presentamos a nuestra gnoma , bruma es jugada por sofia mi hermana y es una de los pocos gnomos sobrevivientes de Lantan.

RacesGnomeFemale

Logro escapar vía un portal hacia el Bosque alto, cuando era prácticamente una niña.

Allí aprendió el arte del poder arcano y gracias a la familia de elfos con la que se crio aprendió el pacto faerico.

en su adolescencia conoció a la elfa uriel con quien aun conserva su amistad y ambas están en el grupo aventurero.






_Del_[1]

Razas y clases elegibles

Razas elegibles CLASE
Cambiante Colmillo largo ASESINO
Cambiante Garra afilada BARBARO
Deva BARDO
Doppelganger BRUJO
Dragonborn BUSCADOR
Dramphir CHAMAN
Drow CLERIGO
Eladrin DRUIDA
Elfo EXPLORADOR
Forajado para la guerra GUARDIAN
Genasi y Genasi corrupto GUERRERO
Gnoll HECHICERO
Gnomo INVOCADOR
Goliath MAGICO DE LA ESPADA
Humano MAGO
Mediano PALADIN
Minotauro PICARO
Revenant PSIONICO
Semielfo SEÑOR DE LA GUERRA
Semiorco VENGADOR
Shadar-kai MARCADO POR LOS CONJUROS
Tiefling

martes, 3 de noviembre de 2009

El Ojo de la Justicia

El Ojo de la Justicia


¿La justicia pura?. ¿En este mundo?. Dioses, debes estar ciego. La única justicia es la que hacemos para nosotros mismos.
- Uthias Darkwell,
Vidente Vigilante del Ojo de la Justicia
Puerta del Oeste 1479

El Ojo de la Justicia es una herética, hipervigilante rama de aquellos fieles a Torm, dios de la justicia. Los miembros de este grupo erradican brutalmente lo que perciben como "malvado" en el mundo que les rodea. Quizás como era de esperar en una orden compuesta ampliamente por antiguos criminales, sus metodos son despiadados y extremos, y llegan a cualquier extremo para cumplir su propia marca de justicia.
En los momentos actuales, la organización no es sino una sombra de su antigua gloria, y la lucha interna y la traición es normal entre sus miembros. En el pasado, los agentes vigilaban cada ciudad en Faerûn. Ahora el grupo de matones glorificados tiene su base en Puerta del Oeste, y poco menos que un centenar de caballeros amorales mantienen su afiliación dentro de ella. Un estrictamente organizado y corrupto consejo de cinco Videntes Vigilantes gobierna sobre estos caballeros con mano dura. Aún al menos los caballeros presentan una apariencia de respetabilidad y honor -lo suficiente como para atraer a muchos aspirantes a héroes a lo largo de la senda del mal.

HISTORIA
El Ojo de la Justicia surgió de una facción radical dentro de las Máscaras Nocturnas en la Puerta del Oeste del siglo XIV, combinando las artes de la infiltración y el espionaje con el terrible poder del paladín. Su visionario fundador -un joven ladrón llamado Gedrin- dirigió a sus compañeros Máscaras Nocturnas a apoyar la causa del bien en la díscola ciudad y en los Reinos en general.
Era su autodesignado deber de proteger al mundo del mal -arbitrariamente y sin compromiso. Por supuesto, el Ojo se ha desviado bastante de este noble fin, usando su original virtud como una excusa para justificar su agenda corrupta.
Aunque los Caballeros del Ojo hablan de gloria y honor -y aunque alardean de proteger al débil de los estragos de la oscuridad- sus acciones recuerdan a aquellas de los brutos que hacen cumplir la ley: dispensando "justicia" como vean adecaudo y buscando librar Puerta del Oeste de cualquiera que se interponga en su camino. Aunque publicamente nobles, transgreden la justicia por la venganza, aceptan sobornos y traiciona el espíritu de sus juramentos. Los Videntes Vigilantes están más interesados en el dinero y el poder que en el deber o en la justicia.

RELIGIÓN
La naturaleza religiosa del Ojo es de notar. Originalmente seguían la causa del dios caido Yelmo -cuya espada Gedrin afirmaba esgrimir- para después cambiar su alianza primero con Tyr y luego con Torm.
Los miembros tradicionalistas de la organización se refieren al "Dios Triple" (una triada "herética" de Yelmo, Tyr y Torm), pero la masa de los modernos miembros del Ojo desaprueban este termino, condenando y castigado a aquellos ques se atrevan a susurrarlo. La herejía se ha convertido en un punto de reunión para aquellos elementos conservadores de la orden que dedsean "redimir" a la organización, la cual se ha desviado de su misión original. Aunque el Ojo en apariencia sigue la causa de Torm, dios de la ley, la orden puede totalmente obtener poder de otra fuente. Si un dios oscuro como Shar o Perdición esta manejando las cuerdas del Ojo, gran parte de los miembros permanecen completamente ajenos a este hecho.

ORGANIZACIÓN Y OPERACIONES
El Ojo de la Justicia es un pequeño grupo asentado en la ciudad de Puerta del Oeste, donde los Videntes Vigilantes, un consejo de cinco poderosos caballeros, lo supervisan. El concilo promulga edictos a una subsecta de Guardianes (cada Vidente Vigilante tiene dos asignados), quien en cambio dirigen a los sesenta o asi otros que están comprometidos con el Ojo. Los miembros menores no responeden ante un Vidente en particular, sino que descubren que los Videntes son su principal punto de contacto con el liderazgo. Los Videntes compiente por los más poderosos y corrompibles miembros. Los Caballeros deben ser tratados con cuidado, por miedo a ofender al Vidente equivocado.
Los Videntes están -sin excepción- bien relacionados politicamente, y también cada uno posee lazos con los elementos criminales de Puerta del Oeste. De hecho, tienen que poseer estas relaciones o bien habrian perdidos sus asientos ante Videntes rivales. Como resultado de estos lazos y la complacencia de los Videntes de usarlos, cruzarse con un Vidente es un error que pocos realizan dos veces.
Los principales rivales (y aliados) son los Cuchillos de Fuego bajo la Casa Bleth en Puerta del Oeste, asi como los Zhentarim. Los rumores manifiestan (correctamente) que varios miembros poderosos del Ojo están aliados con Manshoon -una vez el Rey de la Noche, y la nemesis de los miembros fundadores- o que se han convertido en vampiros. Esta suposición es verosimil. Después de todo, el consejo nunca se reune a plena luz del día, sino solo por la noche o en su oscura, humeda sala.

MIEMBROS
Los miembros menores de la Orden llegan en dos variedades. Algunos son jovenes, entusiastas caballeros en entrenamiento que esperan marcar una diferencia en las vidas de los que les rodean. Estos ideales son, mas a menudo que no, aplastados por la creciente brutalidad y crueldad inherente en los edictos de los Videntes Vigilantes. Finalmente, se les da la elección de o bien aceptar los deseos del consejo o ser denunciados como herejes y morir de forma innoble. Otros caballeros son veteranos canosos. Numerosos entre estos veteranos se encuentren aquellos que buscan escapar de un pasado oscuro. El Ojo de la Justicia esta repleto con antiguos criminales, como ha sido desde los días de las Mascaras Nocturnas.
Los miembros de la Orden sirven como músculo, ladrones y asesinos de alquiler. Esta última labor es realizad en coordinación tanto con como en contra la Casa Bleth. Numerosos miembros del Ojo comparten el poder de derramar luz de sus cuerpos para expulsar a las sombras. Esta habildiad claramente marca a los miembros del grupo.

HACER QUE LOS PJs SE UNAN
Como su fundador -un antiguo Máscara Nocturna convertido en paladin- los caballeros del Ojo combinan el poder marcial de los espadachines con el sigilo y el instinto del endurecido ladron en un eficaz, letal e innoble estilo de venganza.
Clases: La orden acoge a los vengadores y paladines, especialmente si tienen nociones en las artes del huerto y el sigilo. Los clérigos y los invocadores encuentran, en el mejor de los casos, la organziación algo incómoda. Los Videntes prefieren miembros con una sana distancia de la adoración organzida de Torm, y la masa de la tropa se resiente de la verdadera gracia divina.
Para clases no divinas, los pícaros encuentran una buena acogida en la orden, asi como lo hace el guerrero o señor de la guerra ocasional. El Ojo desconfía de la magia arcana, y pocos de sus miembros usan las artes arcanas de forma abierta. Sin embargo, una cantidad de paladines con habilidades de brujo pertenencen a la orden.
También muchos temen a los efectos de la Plaga de Conjuros, y un creciente movimiento en las filas del Ojo desean declarar a toda la gente marcada por los conjuros como enemigos a ser destruidos nada mas verlos.
Alineamiento de la Organziación: No alienado (originalmente legal bueno).
Beneficios de Pertenencia: El entrenamiento para el Ojo de la Justicia es rigurosos pero gratificante. El Ojo de la Justicia enseña una selección de dotes a sus miemtbos (que serán descritas en un futuro articulo).

LA LUZ DE LA ORDEN OCULTA UN CORAZÓN OSCURO
Un error popular sostiente que la Luz de la Orden esta reservada para aquellos miembros de la organización con el corazón más puro. En verdad, aunque no todos los miembros del Ojo poseen esta habilidad, todos tiene el mismo acceso, sin importar el alineamiento y el trasfondo. Los miembros que manifiestan la Luz de la Orden normalmente se confia más en ellos que los que sobre no. Así, algunos de los miembros más corruptos se ocultan dentro de un velo de luz.

EL OJO DE LA JUSTICIA EN TU CAMPAÑA
El Ojo de la Justicia -y en particular el corrupto consejo de los Videntes Vigilantes- son una excelente fuente de villanos para una campaña, ya sean los PJs enemigos de la orden o si se han unido a las filas pensando servir a la causa del bien mientras inconscientemente promocionan la causa del mal.
A pesar de esta corrupción, se debe notar que el Ojo de la Justicia no es totalmente deshonesta. Fuerzas en la orden buscan guiarla a lo largo de la senda de la virtud, y varios de los caballeros más nuevos no están al tanto de la corrupción en el corazón de la orden o eligen no verla. El riesgo de cualquier aventura que tiene que ver con el Ojo de la Justicia es descubrir que miembros son corruptos, y cuales son peones inocentes.
Uno de tales miembros es la Guardián Levia Shadewalker, una sacerdotisa semielfa y una incondicional creyente en el Ojo de la Justicia -también es la hija adoptiva y protegida del fundador de la orden, Gedrin. Esta alejada de gran parte del Ojo tanto por su encargada misión (purgar a la organización de los elementos corruptos) y por sus esfuerzos para mejor la relación entre el templo y su querida orden.
Por otro lado, el Vidente Vigilante Uthias Darkwell, quien reemplazó a Gedrin en el consejo tras su desaparición una noche hace veinte años, bloquea sus esfuerzos. La envía contra miembros incorruptibles que podrían ser sus aliados.
Juega con la ambiguedad moral de la orden. Los líderes de la organización deben compartir un tipo de hipocresía mortal, siendo ellos mismos malvados pero negándolo, usando la culpa y la sospecha como un arma para erradicar a sus rivales potenciales. Quizás algunos se engañan pensando que estan realizando el trabajo de Torm, mientras que otros están completamente al tanto de su cruel naturaleza y siente que su superioridad moral les permite hacer su voluntad. Un verdadero héroe les haría rebajarse.
Los decadentes, orgullosos, amorales caballeros entre los Guardiantes y los cinco Videntes Vigilantes son unos excelentes enemigos para jóveness caballeros brillantes, trabajando inderectamente contra sus intereses o a veces enviando a los caballeros menores a dañar a idealistas que se interponen en su camino. El engaño es una arma finamente afilada que los atrincherados antagonistas del concilio han aprendido a esgrimir con gran habilidad. La corrupción es un cargo facilmente dirigido contra cualquier caballero menor, especialmente si usa poderes arcanos o relacionados con la plaga de conjuros.
Los elementos tradicionalistas de la orden -los denominados Verdaderos Videntes- buscan devolver al Ojo de la Justicia a la luz abrazando las antiguas costumbres. Actualmente son una minoria, pero su influencia esta creciendo. Este crecimiento no es poco debido a que Vindicador -la espada mágia empuñada por su fundador Gedrin- ha aparecido una vez más, en las manos de un hombre joven llamado Perdición Sombría (consulta Ganchos).
Por su parte, los Videntes Vigilantes hábilmente vuelve la atención de defensores como Levi contra los conservadores tales como los Verdadero Videntes, demonizando la facción conservadora como herejes y sus acciones como productos de una "ambición ciega".
Sin embargo, un poderoso grupo de heroes puede servir para inclinar la balanza, permitiendo a aquellos miembros del Ojo que aún creen en la bondad fundamental de su organización alzarse contra sus amos corruptos. Incluso así, limpiar la orden de la corrupción demostrará ser difícil, ya que la lealtad de cada miembro debe ser cuestionada constantemente.

INSPIRACIONES MODERNAS
Cuando diseñes una campaña que use al Ojo de la Justicia, echa un vistazo a las historias de la Inquisición Española o dramas de policia corrupta. Películas como L.A. Confidencial y The Departed proporcionan intrigas para usar con esta ruin organziación.

COMO INVOLUCRAR A LOS PJs
Los PJs que demuestren poder divino o marcial y cierto potencial para una "selectiva ceguera moral" pueden ser invitados a unirse, de esto modo involucrandose en los planes del Ojo. De forma alternativa, los PJs podrían entrar en conflicto con el Ojo de forma directa, si sus metas chocan con las de uno o más Videntes Vigilantes. Pueden terminar como armas involuntarias que los miembros del consejo puede esgrimir contra otros Videntes.
El Vidente Uthias -el miembro más poderoso y corrupto del consejo- puede un día decidir eliminar el mismo a un miembro menor del Ojo que le ha ofendido. Trama manipular a los PJs para que luchen contra el caballero ofensor, como ofreciendo una recompensa o prima por tratar con el "hereje". Si los PJs muestran misericordia, otros pueden reclutar al grupo para que ayude al miembro apostara a huir de la ira de los Videntes Vigilantes.
Quizás los PJs descubran pistas (verdaderas o falsas) que señalen a un miembro del Ojo de ser un vampiro maligno. Sin embargo, la orden, protejer a los suyos. Los PJs pueden ser señalados si escoger actuar sobre su propio descubrimiento. Los miembros del Ojo son casi imposibles de convencer, e iran hasta donde haga falta para negar la evidencia.
Finalmente, Levia esta buscando al hombre que considera heredero del legado de Gedrin: su antiguo aprendiz Perdición Sombría, quien ha huido de la corrupción del Ojo y de la ciudad en bruto de Puerta del Oeste. Incapaz de reunir apoyo de dentro de la organización, recluta la ayuda de los PJs para rastrear al rebelde -pero Perdición Sombría no entra en razón fácilmente. (Ver Ganchos).

MIEMBROS TÍPICOS DEL OJO DE LA JUSTICIA
Desde los miembros de más rango hacia los caballeros y Videntes, los miembros del Ojo de la Justicia poseen una variedad de fuerzas a pesar de la carencia moral que alguno pueden poseer.

JUSTICIA DURA
Estos miembros de menor rango en el Ojo, los denomiandos "Justicia Dura" son poco más que matones callejeros recompensados con la parafernalia de respetabilidad con uniformes y débiles votos. El riguroso entrenamiento de combate les confiere un excelente combate en equipo. Son más músculos de alquiler que caballeros, aunque presumen de su importancia y superioridad antes la "chusma" que les rodea.

Justicia dura Esbirro bruto nivel 3
Humanoide natural Mediano 38 PX
Iniciaitva +2 Sentidos Percepción +1
PG 1; un ataque fallido nunca causa daño a un esbirro.
CA 16; Fortaleza 16, Reflejos 14, Voluntad 13
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mangual (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 5 de daño. Si otro duro esta adyacente al objetivo, el objetivo queda derribado.
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 5/10; +5 contra CA; 4 de daño
Ventaja en combate
El ataque del duro inflige 1 de daño adicional a cualquier objetivo sobre el que tenga ventaja en combate.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 16 (+4) Des 13 (+2) Sab 10 (+1)
Con 15 (+3) Int 10 (+1) Car 08 (+0)
Equipo cota de mallas, escudo ligero, mangual, 2 dagas

TÁCTICAS
Los justicia dura se unen contra los enemigos cuando es posible, ayudando a miembros compañeros del Ojo para derribar a los enemios y ganar ventaja en combate. Intentan derribar a los enemigos, y luego golpearlos de forma humillante. Adoran jactarse y burlarse de sus enemgios durante el combate, y son fanáticamente leales a la causa del Ojo de la Justicia.

CABALLERO DEL OJO
Los Caballeros del Ojo son los miembros de más bajo rango del Ojo que poseen la caballería. Normalmente sin educación y provenientes de los deshechos de la sociedad -muchos de ellos antiguos criminales- los caballeros desenfundan el acero sin vacilación o remordimiento.

Caballero del Ojo Soldado nivel 3
Humanoide natural Mediano 150 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +1
PG 47; Maltrecho 23
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 15, Voluntad 14
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 1d8 + 5 de daño, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno del caballero,
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 5/10; +8 contra CA; 1d4 + 5 de daño.
Castigo furtivo (estánar; deben tener ventaja en combate contra el objetivo; recarga 5-6) * Arma
+10 contra CA; 1d8 + 9 de daño, y el objeitvo queda derribado.
Resplandor castigador (gratuito, cuando el caballero impacta con un ataque cuerpo a cuerpo; encuentro)
El ataque inflige 1d6 de daño radiante adicioanl, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final del siguiente turno del caballero.
Empujón del caballero (interrupción inmediata, cuando una criatura señalada por el caballero se desplaza; a voluntad)
El caballero realiza un ataque de espada larga contra la criatura que activa el poder. Si impacta, el objetivo queda derribado.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 16 (+4) Des 14 (+3) Sab 11 (+1)
Con 15 (+3) Int 10 (+1) Car 12 (+2)
Equipo armadura completa, escudo ligero, espada larga, 2 dagas

TÁCTICAS
Los Caballeros del Ojo son engañosamente combatientes simples, y atraen a los oponentes a una falsa sensación de seguridad antes de flanquearles y derribarles con sus ataques innobles. Prefieren el trabajo en equipo que les permite golpear desde todos los lados.

JUSTICIA ACECHANTE
Los justicia acechantes son los exploradores, espías y asesinos del Ojo de la Justicia. Muchos están totalmente al tanto de la innoble brutalida del Ojo y no podría importarles menos. Si los PJs son claramente de buen corazón, los Videntes envían a los justicia acechantes a tratar con ellos.

Justicia acechante Hostigador nivel 5
Humanoide natural Mediano 200 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +9
PG 62; Maltrecho 31
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 18, Voluntad 17
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 1d6 + 7 de daño, y el acechante se desplaza 2 casillas.
ataque básico a distancia: Ballesta (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 15/30; +10 contra CA; 1d8 + 6 de daño.
Castigo experto (estándar; requiere ventaja en combate contra el objetivo; recarga 5-6) * Arma
+8 contra Voluntad; 1d6 + 8 de daño radiante, y el objetivo queda aturdido (salvación termina).
Ventaja en combate
El ataque del acechante inflige 1d6 de daño adicional a cualquier objetivo con el que tenga ventaja en combate.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 12 (+3) Des 18 (+6) Sab 14 (+4)
Con 14 (+4) Int 10 (+2) Car 10 (+2)
Equipo armadura de cuero, espada corta, ballesta, 20 virotes

TÁCTICAS
Los justicia acehcantes buscan la ventaja en combate y disfrutan atacando por sorpresa. Si es posible, primero golpean con sus ballestas desde la distancia, para luego acercarse para flanquear a los enemigos y preparan ataques contundentes con su habilidad de castigo experto. De naturales cobardes, se retiran cuando quedan maltrechos, usando sus ballestas para cubrir su huida.

JUSTICIA GUARDIÁN
Los justicia guardianes son las armas más duras del Ojo de la Justicia, enviados cuando un trabajo necesita ser realizado con una fuerza abrumadora. Unos pocos son corrputos y amorales, pero la mayoría están tan atrapados en su arrogancia que pueden justificar cualquier método para lograr la deseada "justicia" para todos. Si se les muestra su error en sus formas, pueden reaccionar con una violencia desconocida.

Justicia guardián Bruto nivel 10
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +5
PG 125; Maltrecho 62
CA 22; Fortaleza 23, Reflejos 21, Voluntad 22
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada radiante (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+13 contra CA; 2d10 + 6 de daño radiante.
ataque básico a distancia: Justicia abrasadora (estándar; recarga 5-6) * Utensilio, radiante
Distancia 10; +11 contra Reflejos; 3d8 + 6 de daño radiante, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiene turno del guardián.
ataque cuerpo a cuerpo: Corte brillante (estándar; encuentro) * Radiante, arma
Objetivos una o dos criaturas; +11 contra Fortaleza; 2d10 + 6 de daño, y el objetivo sufre daño continuo radiante 5 (salvación termina).
Guardián despiadado (reacción inmediata, cuando el guardián o un aliado adyacente al guardián es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; recarga cuando el guardián queda maltrecho por primera vez)
El guardián realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el atacante.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 21 (+10) Des 16 (+8) Sab 11 (+5)
Con 15 (+07) Int 10 (+5) Car 18 (+9)
Equipo armadura de escamas, espada bastarda, símbolo sagrado

TÁCTICAS
Los justicia guardianes se lanzan valientemente al combate, esgrimiento grandes espadas bastardas que crepitan con un resplandor furioso. Usas su habilidad corte brillante como una sorpresa retorcida sobre oponentes confiados que busca lanzarse en equipo contra ellos. Cuando están gravemente heridos no dudarán en retroceder.

UTHIAS DARKWELL, VIDENTE VIGILANTE
Uthias es un poderoso, brillante y completamente corrupto caballero diestro en la manipualción y en las mentiras. Su control sobre el Ojo de la Justicia esta en gran parte incontestado. Esperando tratar con sus enemigos potenciales de un golpe, aprovecha su momento y finaliza sus planes para tratar con cuaqluier espina en su costado (como Levia). Sin embargo, a veces, otros Videntes y sus planes interfieren con los suyos, causando contratiempos momentario.

Uthias Darkwell Soldado de élite nivel 12 (líder)
Humanoide natural Mediano, humano 1400 PX
Iniciativa +14 Sentidos Percepción +15
PG 256; Maltrecho 128
CA 28; Fortaleza 25, Reflejos 26, Voluntad 27
Aura de resolución aura 2; cualquier aliado dentro del aura de Uthias gana un bonificador +2 a todas las defensas.
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada vigilante (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+19 contra CA; 1d10 + 9 de daño radiante, y el objetivo queda señalado.
ataque cuerpo a cuerpo: Venganza ardiente (estándar; encuentro) * Radiante, arma
+19 contra CA; 1d10 + 9 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 10 radiante (salvación termina). Hasta el final del encuentro, en un turno en el que el objetivo sufra daño radiante, el objetivo queda inmovilizado hasta el final de su siguiente turno.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe de barrido (estándar; a voluntad)
Uthias realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra dos objetivos adyacentes a él.
ataque cercano: Sentencia severa (estándar; recarga 4-5-6) * Radiante, trueno
Cercano explosión 1; +17 contra Voluntad; 2d10 + 3 de daño radiante y trueno, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Justicar severo (interrupción inmediata, cuando un objetivo señalado se desplaza o realiza un ataque que no incluya a Uthias como objetivo)
Uthias realiza un ataque espada vigilante contra el objetivo. Si este ataque impacta, el objetivo queda derribado.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Engañar +18, Perspicacia +20
Fue 20 (+11) Des 22 (+12) Sab 28 (+15)
Con 24 (+13) Int 18 (+10) Car 25 (+13)
Equipo armadura completa, filo vigilante

TÁCTICAS DE UTHIAS DARKWELL
Uthias prefiere mentir y manipular en vez de luchar, pero es un guerrero sin vacilaciones cuando llega el momento de los golpes. Centra sus ataques sobre un enemigo al tiempo, prefiriendo guerreros sagrados, cuya fe formal le mortifica.

GANCHOS
Hace quince años, Gedrin desapareció del Ojo de la Justicia, llevandose consigo la fabulosa espada Vengadora. Algunos años después, un ladronzuelo marcado por la plaga de unos 15 inviernos apareció en los escalones de la sede de la Orden en Puerta del Oeste en el 1470. Este chico, que se hacia llamar solo "Perdición Sombría" pidió ser entrenado en las formas de la Orden. En el transcurso de los siguientes 8 años de convertió en uno de los mejores y más mortales caballeros de la Orden. Sin embargo, su corazón se rebeló contra la corrupción en las filas del Ojo, y llevó a cabo una cruzada contra el mal y la corrupción por su propia cuenta. Actualmente su paradero es desconocido. Su antigua profesora, Levia, espera traerlo de vuelta.

LA PROFESORA ORGULLOSA (NIVEL 6)
Una encantadora semielfa se encuentra frente a tí, vistiendo una cota de malla con el blasón de un ojo en un guantelete alzado. Su mandibula es firme, pero las arrugas en su cara hablan de tristeza.
Levia Shadewalker -quien quiere a Perdición Somrbía como un hermano o quizás más- desea contratar a los PJs para que encuentren a un vigilante y lo regresen a Puerta del Oeste. Como un miembro de alto rango del Ojo de la Justicia, Levia puede ofrecen suficiente dinero y afiliación a la Orden como recompensa. Para ella, Perdición Sombría es el líder ordenado del Ojo de la Justicia -el digno heredero de su mentor, Gedrin. Regresarlo a su legítimo lugar puede redimir a la Orden tras años de corrpución y juego sucio.
Levia es una mujer orgullosa, y si es insultada -o si Perdición Sombrías es insultado o su honor cuestionado- puede llegar a las manos. Si es atacada, Levia posee las características presentadas más abajo y esta acompañada por al menos dos caballeros del Ojo y un justica acechante.
Sin embargo, debido a la alta desconfianza y prejuicio completo de la Orden conta los cambiados por la plaga (como se indica más arriba), la alta opinión de Levia sobre el joven Perdición sombría puede no ser compartida por sus compañeros caballeros. Si dos o más de sus guardaespaldas quedan maltrechos, los tres se vuelven contra ella como una traidora a la causa -"¡Nos guías a una estupida misión para salvar a un monstruo cambiado!" -atcando a LEvia como herej y dejandola a un cuarto de sus puntos o de golpe o menos, para luego abandonarla a su suerte al cuidado de los PJs posiblemente confusos. Levia les pide de nuevo que la ayuden en su busqueda.

Levia Shadewalker Controlador de élite nivel 6 (líder)
Humanoide natural Mediano, semielfo 500 PX
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +13
Aura de venganza aura 2; cualquier criatura en el aure que impacte a Levia o a sus aliados con un ataque sufre 5 de daño radiante.
PG 142; Maltrecho 71
CA 20; Fortaleza 18, Reflejos 16, Voluntad 20
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Maza pesada (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+11 contra CA; 1d8 + 3 de daño más 1d6 de daño radiante.
ataque básico a distancia: Rayos de gloria (estándar; a voluntad) * Divino
Distancia 10; uno o dos objetivos; +10 contra Fortaleza; 1d6 + 4 de daño radiante, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina). Un objeto ralentizado en su lugar queda inmovilizado (salvación termina).
ataque de zona: Temblor divino (estándar; recarga 5-6) * Divino, radiante
Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; +10 contra Reflejos; 2d6 + 5 de daño radiante, y el objetivo queda derribado.
Orden de justica (menor 1/asalto; a voluntad)
Un aliado en la línea de visión de Levia y que pueda escuchar a Levia realiza un ataque básico como acción gratuita.
Imposición de manos (estándar; encuentro) * Curación
Levia o un aliado adyacnete a ella recupera 20 puntos de golpe.
Alineamiento no alienado Idiomas común, élfico
Habilidades Engañar +11, Perspicacia +13, Sigilo +8, Religión +13
Fue 16 (+6) Des 11 (+3) Sab 20 (+8)
Con 15 (+3) Int 15 (+5) Car 16 (+6)
Equipo cota de mallas, maza pesada, símbolo sagrado, capa,

TÁCTICAS DE LEVIA
Levia lucha como un líder de combate, dirigiendo a su gente en la batalla y reforzando sus esfuerzos con sus propios poderes. Es una guerrera capaz, pero prefiere aumentar sus opciones que luchar hasta la muerte. Tampoco desea dañar a aliados potenciales, asi que rapidamente acepta una rendición.
Si es reducia a un cuarto de sus puntos de golpe o menos, Levia se rinde e intenta razonar con sus oponentes. Su acción es considerada como una traición por sus hombres, y pueden volverse contra ella a discrección del DM. Su reputación en el Ojo de la Justicia es importante para ella, pero menos importante que encontrar a Perdición Sombrías y devolverle a la senda de su destino.

LOS VIGILANTES (ENCUENTRO TÁCTICO DE NIVEL 8)
Perdición Sombría es una figura misteriosa, quien se mantuvo apartado durante sus años en Puerta del Oeste, pasando tiempo solo con Levia, su profesora, y su amiga más cercana y mejor apoyo, una mediana sanadora llamada Cellica (una compañera huerfaan que vino con él desde Luskan).
Supuestamente, era un menido y estafador en Luskan -capaz de lo que llamaba "furias crueles y hazañas oscuras"- hasta que se encontró por casualidad con Gedrin y tuvo un cambio de corazón. Al principio, intento huir de su destino, pero con el tiempo lo acepto, recuperando la perdida Vengadora, y viajo a Puerta del Oeste para entrentar con el aprendiz e hija adotiva de Gedrin, Levia.
Después de que Perdición Sombría tuviera una pelea con el consejo gobernante del Ojo de la Justicia, abandonó Puerta del Oeste en favor de Aguasprofundas, la Ciudad del Esplendor, donde recorre las calles, dispensando justicia allí donde cree que hace falta (especialmente entre mercaderes que realiza comercio ilegal en las Cloacas y en las calles de arriba). Esta luchando una campaña solitaria contra el mal y no permite a nadie que se interponda en su camino.
Actualmente, Perdición Sombría esta patrullando una zona de construcción que se extiende una cantidad de edificios en el lujoso Barrio Norte de Aguasprofundas. Los edificios lindan con el extenso complejo de la Casa Bramacuernos, una familia noble de Aguasprofundas que cree que estan comerciando en secreto con venenos y drogas ilegales (uno o más miembros pueden ser culpables, o quizás alguien les este acusando). Recientemente compraron las empresas al oeste de su villa Puertascuerno (construida en el lugar de la colapsada por la Plaga de Conjuros la Mansión Bramacuernos [N42 en los mapas de Waterdeep 2º Edición; N42 en la página 94 de Aguasprofundas: la Ciudad del Esplenador, de 3.5 Edición) y los están renovando para propósitos mejor dejados a sucios mercaderes y gente que tiene que trabajar para una vida perfecta de comercio ilegal.
Perdición Sombrías espera erradicar a los traficantes y corregir la injusticia, pero un mago dela Casa Bramacuernos -el verdadero culpable- esta al tanto de sus actividades.

COMO INVOLUCRAR A LOS PJs
Quizás los PJs están cumpliendo la petición de Levia de encontrar a Perdición Sombría y convencerle de que regrese a Puerta del Oeste para regresar al Ojo de la Justicia. De forma alternativa, quizás el mago Bramacuernos -Ralavaster "Explotador" Hendrick- ha contratado a los PJs para enfrentarse a Perdición Sombría en beneficio de sus patrones. En verdad esta robando a sus patrones, y desea contrar aventureros para cubrir su propia participación.
Este encuentro puede ser fácil si los PJs se alian con Perdición Sombría contra Ralvaster y sus mercenarios, o duro para los PJs si tiene que luchar contra Perdición Sombría y los matones a la vez. Si las cosas de vuelven contra ellos, dalaes la oportunidad de usar Diplomacia (CD 18) para convecer a Perdición Sombría de su ayuda, en lugar de luchar contra ellos. De forma alternativa, haz que uno o dos de los matones callejeros huya una vez queden maltrechos.

PREPARACIÓN
Perdición Sombría
: Peridicón Sombría esta esperando a que se realice un trato de drogas dentro de los confines de la zona de la construcción. El segundo grupo de comercianes están viniendo de una entrada cercada a las Cloacas -un semillero de comercio ilegal. Perdición Sombría actualmente se encuentra en el borde más ese del edificio al noreste en la plaza al oeste de la villa Puertascuerno, observando a su presa (Ralvaster y su grupo) en silencio. Esta oculto de forma pasiva (Percepción CD 21 para detectarlo).
Aunque no malvado, Perdición Sombría no se toma bien los intentos de detenerle o molestarle en su misión por la justicia. Sus vigilancias son ilegales en la ciudad de Aguasprofundas, y sabe que si es capturado por la Guardia ira a prisión. Esta decidido a ejecutar sus deberes y se encarga de cualquier opoción con brutalidad y eficacia.

Cuando los PJs ven a Perdición Sombria, lee lo siguiente (si no les ha detectado, revisalo):

Un hombre se encuentra antes vosotros, enfundado en una rahida capa gris y un yelmo completo negro que oculta su cara. Su espada brila con una llama blanca sagrada, y cuando extiende un dedo hacia vosotros, es como si un juicio divino hubiera caídos sobre vosotros de los mismos cielos.

El Traficante de Drogas: Los cuatro matones callejeros (liderado por Ralvaster) esta vigilando un cargamento de drogas y venenos, esperando a sus contactos del mundo inferior. Si detectan a los PJs (prueba de Sigilo CD 18), entonces les atacan de inmediato.
Si los PJs se acercan primero a Ralvaster, Perdición Sombría puede actuar como un aliado o un enemigo en esta lucha. Inicialmente, supone que los héroes son traficantes de drogas, que han venido a matar a Ralvaster y llevarse las mercancías. Interviene cuando siente que tenga ventaja (a discrección del DM) y ataca a cualquier bando como la situación lo justifique. Si es atacado, responde con violencia brutal.

Cuando los PJs se acerquen a los matones, lee lo siguiente:

Una colección harapientos matones están recuperando una colección de cajas selladas de un lugar oculto en el pequeño cobertizo de mantenimiento en el extremo del edificio. Un hombre delgado con túnica los supervisa con impaciencia. "Rápido, rápido", dice, "no tenemos toda la noche...".

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
El lugar de la construcción puede ser traicionero en algunos lugares.
Edificios: Todos los edificios miden 20 pies de alto (2d10 de daño por caída).
Puente de cuerdas: Cruzar un puente de cuerdas requiera una prueba de Acrobacia CD 10. Fallar por 5 o más hace que una criatura caiga 20 pies hacia el suelo.
Chimeneas: Las chimeneas proporcionan cobertura a una criatura que se oculte tras una (o cobertura total si la criatura esta tumbada). Una criatura no puede estar encima de una chimenea.
Escalas: Subir una escalera es una prueba de Atletismo CD 10 en la oscuridad.
Escombros: Las zonas de escombros son terreno difícil. Una criatura que sufra daño mientras esta sobre escombros cae derribada.
Fuente: Una gran fuente forma parte de la plaza en el Barrio Norte. El agua en la fuente se considera terreno difícil. El centro de la fuente es una estatua de Piergeiron Hijo del Paladín. La estatua proporciona cobertura.
Calles: La zona esta limitada por cuatro calles. La Calle Tassar al norte, el Camino Whaelgon al oeste, Ussilbran al este, y Sullbajo a unos 300 pies al sur de la fuente.

Matón callejero de Aguasprofundas Soldado nivel 7
Humanoide natural Mediano, humano 300 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +5
PG 82; Maltrecho 41
CA 21; Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 17
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mangual (estándar; a voluntad) * Arma
+14 contra CA; 1d10 + 5 de daño, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno del matón.
ataque a distancia: Daga envenada (estándar; encuentro) * Veneno, arma
Distancia 5/10; +14 contra CA; 1d4 + 6 de daño, daño continuo 5 por veneno, y el objetivo concede ventaja en combate (salvación termina ambos).
ataque cuerpo a cuerpo: Estruendo real (estándar; encuentro) * Miedo, arma
+12 contra Voluntad; 2d10 + 8 de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno. Si el objetivo esta marcado por el matón, el objetivo también queda atondaro hasta el final del siguiente turno del matón.
Alineamiento maligno Idiomas común
Fue 16 (+6) Des 18 (+7) Sab 14 (+5)
Con 18 (+7) Int 13 (+4) Car 15 (+5)
Equipo armadura de pieles, daga, mangual

Ralvaster "Explotador" Hendrik Controlador de élite nivel 8
Humanoide natural Mediano, humano 700 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +9
PG 184; Maltrecho 92
CA 21; Fortaleza 17, Reflejos 20, Voluntad 22
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Vara de impacto (estándar; a voluntad) * Arcanos, arma
+13 contra CA; 1d6 + 8 de daño, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del objetivo.
ataque básico a distancia: Estallido de proyectiles mágicos(estándar; a voluntad) * Arcanos, fuerza
Distancia 20; uno o dos objetivos; +12 contra Fortaleza; 2d4 + 8 de daño fuerza, y el objetivo es empujado 2 casillas.
ataque a distancia: Estallido del terror del corazón (estándar; recarga 5-6) * Arcanos, hechizo, psíquico
Distancia 10; +12 contra Voluntad; el objetivo es dominado hasta el final de su siguiente turno; Efecto secundario: El objetivo queda atontado (salvación termina).
ataque a distancia: Defensa en ráfaga (reacción inmediata, cuando Ralvaster es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; encuentro) * Arcanos, fuerza
Objetivos atacante que activa el poder; +12 contra Reflejos; 2d6 + 6 de daño fuerza, y el objetivo es empujado 5 casillas y queda aturdido (salvación termina).
ataque de área: Estallido del invierno (estándar; encuentro) * Arcanos, frío
Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; +12 contra Fortaleza; 2d6 + 6 de daño frío, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno de Ralvaster. La zona se convierte en terreno difícil para el resto del encuentro.
Retirada rápida (movimiento; encuentro) * Arcanos
Ralvaster se desplaza hasta el doble de su velocidad.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Fue 14 (+6) Des 18 (+08) Sab 20 (+9)
Con 20 (+9) Int 22 (+10) Car 18 (+8)
Equipo vara

Perdición Sombría Hostigador nivel 8
Humanoide natural Mediano, humano 700 PX
Iniciativa +12 Percepción +10
PG 156; Maltrecho 78 (ver también carne cambiada por la plaga)
CA 22; Fortaleza 19, Relfejos 21, Voluntad 20
Resiste 5 todo cuando esta maltrecho
Tirada de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Vengadora (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+13 contra CA; 1d10 + 3 de daño más 1d6 de daño radiante.
ataque básico a distancia: Llama de justicia (estándar; a voluntad) * Fuego, radiante
Distancia 10; +11 contra Reflejos; 1d6 + 5 de daño fuego y radiante.
ataque cuerpo a cuerpo: Parada ofensiva (reacción inmediata, cuando un ataque cuerpo a cuerpo falla a Perdición Sombría; recarga 5-6)
Perdición Sombría se desplaza 1 casilla y realiza un ataque Vengadora contra el atacante que activa el poder. Si el ataque impacta, el objetivo es empujado 2 casillas y queda derribado.
ataque cuerpo a cuerpo: Asalto vengativo (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
Perdición Sombría hacer dos ataques Vengadora y puede desplazarse 2 casillas después de que impacte o falle. Si impacta al mismo objetivo con ambos ataques, el objetivo sufre daño continuo 5 por radiante (salvación termina), y el objetivo es empujado 2 casillas.
Salto del vigilante (movimiento; recarga 4-5-6)
Perdición sombría salta hasta 6 casillas (hasta 4 casillas verticalmente) sin provocar ataques de oportunidad.
Imposición de manos (estándar; recarga 5-6) * Curación
Perdición Sombría o un aliado suyo recupera 39 putos de golpe.
Alineamiento bueno Idiomas común, élfico
Habilidades Atletismo +13, Percepción +15, Sigilo +15, Religión +11
Fue 18 (+8) Des 22 (+10) Sab 22 (+10)
Con 16 (+7) Int 16 (+06) Car 16 (+08)
Equipo armadura de cuero +2, filo vigilante +2, daga, símbolo sagrado de Helm

TÁCTICAS
Ralvaster se oculta tras sus matones contratados y dispara desde la distancia, mientras estos hacen todo lo que pueden para mantener a los atacantes alejados de él. Los matones prefieren flanquear cuando es posible y prefieren blancos entorpecidos por las habilidades de control de Ralvaster.
Si los héroes no descubren a Perdición Sombría antes o durante el ataque sobre Ralvaster y sus matones, Perdición Sombría espera hasta que tres combatientes esten maltrechos antes de unirse a la lucha. Ataca al bando que tenga más combatientes maltrechos, pensando en eliminar a ese bando rapidamente y tratar con los supervivientes del otro bando.
Tras unirse a la lucha, Perdición Sombrías trata de mantenerse en movimiento todo el tiempo, desplazandose después de sus ataques y saltando a sus enemigos. Es agresivos y parece incapaz de sentir el dolor de sus heridas. Cuando es rodeado, usas sus poderes de área, y luego se desplaza o salta lejos. El instinto de conservación es secundario a su cruzada: no se retira o rinde, aunque escucha razones (ver más abajo). Si es reducido a un cuarto de sus puntos de golpe, prefiere huir si puede hacerllos sin permitir que la justicia se le escape entre los dedos.
Si Perdición Sombría es derrotado o convencido a ayudar a los PJs, duda antes de regresar a Puerta del Oeste. (Dirige un desafío de habilidad de complejidad 2, CD 18, habilidades importantes: Engañar, Diplomacia, Historia, Religión). No esta seguro si el Ojo de la Justicia puede ser redimido, pero esta dispuesto a intentarlo. Tener éxito significa el regreso de una valiosa fuerza al lado de la justicia en los Reinos, y el cumplimiento del destino de Perdición Sombría -o (posiblemente) el destino de un PJ paladín u otro héroe noble. Si tal héroe vence a Perdición Sombría, el vigilante puede entregarle la fabulosa espada Vengadora y el gran legado del que forma parte.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital#171 (The Eye of Justice)

Rol en casa






actualizando el estilo

vamos mejorando el estilo ya casi estoy conforme con el

domingo, 1 de noviembre de 2009

Calendario de Harptos


Aca tienen elcalendario de los reinos olvidados asi no se pierden.
año 1479

Jugamos RPGA


Como ya saben todos tienen su numerito de RPGA, el cual ya esta subido y todas las semanas reporto las sesiones. Espero que posta manden las boludeses esas de premio.

Herramienta para seguimiento

http://www.incompleteuserna.com/initracker/
con esta herramienta online podes checkear los pg, ac, sv, etc,etc

Biografia No Autorizada


Así que quieres escuchar otra vez tu historia joven Cerverus, te la he relatado ya cada año de tu vida, cada aniversario de la muerte de tu familia, este año te la volveré a contar para que nunca olvides de donde provienes.

Parase que hubiera sido ayer el día que conocí a tu padre, el gran Marcus Domenek, en ese entonces eran tiempos oscuros para nuestra patria, ya que el poderoso imperio de Netheril pretendía apoderarse de todo Faherum, y de Cormyr.
El era un joven paladín devoto de Torm, dios de la justicia, y yo un sacerdote de Kelemvor, dios de la muerte, a quien se le había encomendado hacerle el “rito al paso” a uno de sus compañeros, este compañero, había caído en batalla y ya no podría ser revivido.
Tu padre, Marcus, estaba acompañado por otros dos compañeros, Soveliss, un elfo del bosque alto cuya puntería con el arco asombraría a cualquiera, y Arthur un humano nacido en Silvermoon, que había hecho un pacto con las estrellas, y estas le otorgaron poderes arcanos extraordinario. Los tres, habían hecho una donación muy buena a la iglesia a cambio de mi servicio, pues querían lo mejor para su compañero caído.
Una vez terminado el rito, nunca supe porque, me pidieron que los acompañara en una cruzada, debían rescatar una doncella, y para lograrlos, tenían que enfrentarse a un nigromante muy poderoso en Netheril, y ninguno de ellos conocía tanto de muertos vivientes como yo. Nosotros, los seguidores de Kelemvor tenemos muy pocos enemigos, no importa que tan buena o mala sea una persona, el dios de la muerte no juzga por alineamiento, pero si juzga por el respeto a las deidades y las obras realizadas. Los muertos vivientes son aberraciones a la vida y a la muerte, por lo cual mis superiores me dieron permiso inmediato, y los acompañe en su gran campaña.

Así pasaron los años y pasaron las batallas, tu padre y yo nos hicimos buenos amigos, de los mejores, encontramos al nigromante y lo exterminamos, fue tarde para la doncella, pero ese nigromante ya no volvería a desafiar las leyes de la muerte, ni a levantar ejércitos contra Cormyr, al menos eso pensábamos.

Todos recibimos nuestros meritos, yo fui ascendido a guía fúnebre y a tu padre el rey de Cormyr le ofreció pertenecer a la élite del ejercito, los llamados Caballeros del Dragón Púrpura , desde luego acepto, y el grupo se disolvió, no por èl, sino ya no teníamos metas en común.
El día que tu padre recibió la condecoración en la ciudad de Suzail yo fui a felicitarlo, Conocí a su mujer, tu madre, que estaba embarazada de su primer hijo. Tu padre alegre, en la fiesta, me expreso su deseo de que cuando muriera por su patria y por su familia, fuese yo quien le diera sepultura y guiara su alma al juicio justo de Kelemvor, es una lastima que eso no haya podido ser así, todas las noches siento que le falle…

Tu naciste el segundo dia, de la tercera decana, del sexto mes del año 1458, Fue un día trágico para tu familia, pues el nigromante había podido vencer a la vida y a la muerte y ese fue el dia en que asalto el castillo de tu familia, matando a tu madre y a tus dos hermanos mayores, tu padre que ya tenia 42 años todavía conservaba algo de fuerzas, pero no fue rival para el poder oscuro de la no vida, y fue capturado y torturado viendo como su familia y su castillo se desintegraba ante sus ojos.
Tanto odiaba este nigromante a tu padre que le juro convertirte a ti, recién nacido en un acolito del mal, y a el lo transformo en lo que mas odiaba, un fantasma, para que sufriera eternamente y sin descanso sirviendo a la oscuridad.
Cuando nos enteramos Soveliss, Arthur y yo nos juntamos en las ruinas de tu castillo y frente a las lapidas de tu madre y tus hermanos juramos vengar la tragedia que había caído sobre tu padre, esa misma noche partimos para Netheril a la fortaleza oscura del nigromante Acerach.


“Ningún muerto viviente vence la voluntad de Kelemvor” ,dije levantando el símbolo sagrado, y como arena los esqueletos se desvanecían, y los zombis que se jactan de “no tener miedo a nada” huían despavoridos ante el poder de la muerte verdadera.
“Entren” les dije a mis compañeros, y Arthur con su buena habilidad con las cerraduras abrió la puerta de la fortaleza en un segundo, Soveliss, con sus sentidos tan agudos como su puntería nos guiaba por los pasillos seguros dentro de la fortaleza, mientras que yo destruía inmediatamente a cada no muerto que se acercaba.
Entonces llegamos a la sala del trono, donde cual rey superado el nigromante nos esperaba sentado, yo bendije a mis amigos para que la muerte no se les acercara y para que sus golpes no fallaran, y me puse en frente de la puerta del pasillo, donde una inmensa horda de esqueletos y zombis pretendían entrar, destruyéndolos una y otra vez.
Mientras Arthur lo enceguecía con sus poderes arcanos, Soveliss disparo clavándole dos flechas en el corazón y una en la garganta. El nigromante había muerto otra vez, pero esta vez con una carcajada, y con voz ronca prometiendo que algún día, ya sea dentro de 100 años volvería, y se vengaría otra vez.
Los muertos dejaron de aparecer, Arthur saco su daga y le corto la cabeza y yo propuse quemar el cuerpo, cuando de repente tu padre apareció por el pasillo, largando una carcajada y pidiéndonos que huyéramos.
Conociendo nuestras tácticas de batalla, Marcus, se desvaneció y reapareció detrás mió, clavándome su espada fantasmal en el pecho, inutilizándome a mi primero en ese mismo instante, sin mis bendiciones ni mis curaciones Soveliss cayo en un par de segundos después, pero Arthur con sus poderes arcanos sorprendentes logro reducirlo y dejarlo rendido.
Cuando estaba apunto de darle el golpe de gracia a tu padre, se arrepintió, me miro a mi tirado en el suelo y me dijo “no puedo matarlo, me salvo la vida muchas veces” yo agonizando del dolor lo mire con odio, y tu padre aprovecho la ocasión y escapo. Arthur, que era el único que quedaba en pie, le dio una poción de la vida a Soveliss, y a mi me curo y me reestabilizo, yo no pude evitar retarlo por la idiotez que había cometido, no solo dejo libre a un muerto viviente, sino que si no destruíamos al fantasma tu padre nunca descansaría en paz.

En ese momento un llanto de bebe parecía provenir de una cuna dorada a pocos metros del trono. El pobre hijo menor de Marcus Domenek había presenciado la batalla, y nosotros no nos dimos cuenta. Los tres nos sorprendimos, pues creíamos que no habías alcanzado a nacer, y jamás pensamos que el nigromante pretendía criarte como un hijo, por el honor de tu padre no lo permitiríamos.

-“¿Que hacemos con el?” pregunto Arthur “ Ni siquiera sabemos su nombre”
-“Yo no puedo llevarlo al bosque alto, un humano que envejece rápido no debería vivir entre elfos” respondió Soveliss
-“Yo me encargo” dije mientras te tomaba en mis brazos y te envolvía en mi capa negra “Se lo debo a Marcus, por no haberlo podido liberar de su sufrimiento”
-“Fue culpa mía” dijo Arthur “Tu no tienes que..”
-“ Yo soy sirviente de Kelemvor, si un fantasma escapa es culpa mía” dije interrumpiéndolo “Le pondré de nombre Cerverus, en honor al guardián de los muertos ,Cerverus Domenek, será mi discípulo y vengara por mi a su padre cuando llegue la hora”.
Los dos asintieron.

Esa misma noche, los tres, salimos a caballo por caminos distintos, y nunca mas nos volvimos a ver, tu viniste conmigo en mis brazos y hoy sos un clérigo digno de mi orgullo, en tu mirada veo a tu padre, Portas un símbolo sagrado de Kelemvor, pero usas una espada bastarda como un paladín, como tu padre, hoy por ser tu cumpleaños numero 21 te obsequio mi propia armadura mágica, mi primer símbolo sagrado y una espada bastarda hecha por mi, arma predilecta de Kelemvor.

“Suerte en tu aventura, Cerverus Domenek, llénanos de orgullo a mi y a tu padre..”

Contra los esclavistas


Siguiendo la pista encontrada en la guarida de las sombras, los aventureros van en busca de los esclavistas. Estos se encontrarían en unas ruinas a un día de camino de Aguasfuertes.
Luego de una encarnizada lucha contra los esclavistas y su comprador un escama mística del pantano, logran liberar a los niños. al regresar erigen un monumento a los héroes en la plaza central de la ciudad y son condecorados con una estrella plateada.

El Asesino: Grado Heroico



"Para cuando me veas, será demasiado tarde para salvarte."

RASGOS DE CLASE
Rol:
pegador.
Fuente de poder: sombra. Has vinculado tu alma al Páramo Sombrío y te has converitro en un ser de la oscuridad.
Características clave: Destreza, Carisma, Constitución.

Competencia con armaduras: tela, cuero; escudo ligero.
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo a una mano, hojas pesadas militares, hojas ligeraS militares, sencillas a distancia.
Utensilios: focos ki.
Bonificador a defensas: +1 a Fortaleza, +1 a Voluntad.

Puntos de golpe ganados a 1º nivel: 10 + puntuación de Constitución.
Puntos de golpe ganados por nivel: 4
Esfuerzos curativos por día: 6 + modificador de Constitución.

Habilidades entrenadas: a nivel 1, elige cuatro habilidades entrenadas de entre las de la lsita de habilidades de clase que hay a continuación.
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Arcanos (Int), Atletismo (Fue), Engañar (Car), Aguante (Con), Perspicacia (Sab), Percepción (Sab), Sigilo (Des), Recursos (Car), Hurto (Des).

Rasgos de clase: Sudario del asesino, Entrenamiento gremial, forma de sombra, paso sombrío.

Pocas criaturas abrazan la magia de las sombras sin una razón de peso y una medida de deseperación. No muchos visitan el Páramo Somrbío de forma voluntaria, por no hablar de la promesa de un fragmento de sus almas para ello. Sin embargo eso es exactamente lo que los asesinos, y otros practicantes de magia de las sombras, hacen para obtener poder.
Como un asesino, cedes una porción de tí al Páramo Sombrío, reemplazando una parte fundamente de tu ser con una reflejo oscuro de tu verdadero yo. A veces, puedes manifestar esta imagen retorcida en lugar de tu cuerpo para que así te puedas enfrentar a ataques con poco motivo de preocupación. También, la infusión de magia de las sombras te permite descubrir los puntos más débiles en las defesnas de una víctima. Con unos pocos momentos de estudio, incluso puedes reducir al guerrero más más firme a un cadáver.
Si los demas saben que eres un asesino, puedes descubrir que pocos confian en tí. En algunos reinos civilizados, el estudio de la magia de las sombras y del asesinato esta prohibido con pena de muerte. En el pasado, y como respuesta a la protesta contra ellos, los asesinos formaban cuadrillas, o gremios, de acuchilladores afines, y cada uno profundiza en el estudio de la magia de las sombras y desarrolla metodos únicos de matar. Un gremio te proporciona una cantidad de protección, y sus grandes maestres esperan obediencia y lealtad. Las guerras entre gremios, y las luchas internas, puede que nunca desencadenen en batallas campales, pero aún dejan docenas de personas muertas tras de sí. Como asesino, eres un proscrito. Comercistes una parte de tu alma por el poder de la muerte. Quizás buscas justicia contra un poderoso enemigo, o puede que no tuvieras otra forma de preservarte cara a un poco prometedor, indiferente mundo. Sea lo que sea que te llevó a la senda del asesino, eres un avatar de la muerte y un asesino entrenado del cual pocos puede escapar indemnes.

RASGOS DE CLASE DEL ASESINO
Los asesinos poseen los siguientes rasgos de clase.

SUDARIO DEL ASESINO
Obtiene el poder sudario del asesino. La magia oscura del Páramo Sombrío fluye a través de tus venas, manchando tu alma pero proporcionandote la capacidad para someter a un enemigo a sudarios invisibles que revelan sus puntos más débiles. Cuantos más sudarios haya sobre un objetivo, más mortal será un golpe que pueda lanzarle.

ENTRENAMIENTO GREMIAL
Los asesinos obtienen sus habilidades siguiendo un régimen de entrenamiento desarrollado por un gremio determinado. Incluso un asesino enseñado por un maestro individual estudia un juego de enseñanazas que una vez fueron desarrolladas por un gremio.
Los gremios de asesinos reclaman ciudades y otros territorios como sus terrenos de caza. Los asesinos sin gremio que buscan practicar su arte primero deben obtener el permiso del gran maestro de asesinos local. En algunas zonas, especialmente ciudades grandes que posee muchos contratos potenciales, dos gremios van a la guerra por el control del comercio del asesinato. En esa situación, debes escoger un bando o enfrentarte a la ira de ambas facciones.
Escoge una de las siguientes opciones. La elección que realices te proporciona el beneficio descrito a continuación y también proporciona bonificadores a ciertos poderes de asesino, como se describe en estos poderes.
Díscipulo Sombrío: Cuado impactas a un objetivo no maltrecho, ganas puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Constitución. Añade 2 a los puntos de golpe temporales ganados a nivel 11 y 4 a nivel 21.
Los githyanki trajeron la tradición del Discípulo Sombrío del Mar Astral. Enseña a sus partidarios a forjar la matería de la sombra en un arma que pueden usar contra sus enemigos. Sus seguidores estrictos guardan una tela blanca que mojan en la sangre de cada enemigo muerto, y antes de atacar a un objetivo seleccionado, se reflejan en el recuerdo de los enemigos que han derrotado.
Acechador Nocturno: Obtienes un bonificador a todas las tiradas de daño igual a tu modificador de Carisma contra cualquier objetivo que no esta adyacente a ninguno de tus enemigos.
Los asesinos drow que fundaron este gremio por orden de Lolth mantenía que el miedo y la desorientación son tan mortales como un filo envenenado. Esta tradición enseña como recurrir mejor a la magia de las sombras para aterrorizar y engañar a los enemigos.

FORMA DE SOMBRA
Obtienes el poder forma de sombra. Cuando entregastes una parte de tu alma al Páramo Sombrío, el poder del reino oscuro se fusionó con tu forma material. Como resultado, puedes asumir una forma sombría que te permitte pasar a través de barreras y evadir enemigos que normalmente no podrías evitar.
Cuando adoptas esta forma, te difuminas, tu piel se vuelve gris, y todo lo que transportas y las ropas que llevas adoptan similares colores pálidos. Tus ojos pierdes sus pupilas, volviendose orbes blancas. No puedes dañar a tus eneigos sin regresar a tu forma normal, lo que te impide no realizar nada más que maniobras contra tus enemigos para asesinarlos.

PASO SOMBRÍO
Obtienes el poder paso sombrío. La energía de las sombras que rodea a cada criatura toca levemente el Páramo Sombrío, ya que el reino de la muerte es el destino final de una criatura. Posees la capacidad de recorrer los senderos sombríos de una criatura a otra.

UTENSILIOS Y ARMAS
Los asesinos centran su energía de sombras a través de focos ki, el cual no es un objeto que empuñen sino un depósito de poder mágico dentro de ellos mismos. Cuando utiliza un foco ki, un asesino recurre al poder de la magia de las sombras y lo canaliza tanto en ataques de utensilio como de armas.
Puedes impreganr tu foco ki con magia como si fuera un utensilio físico. Cuando tengas un foco ki mágico, podrás sumar su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño de los poderes de asesino y poderes de senda de parangón de asesino que posean la palabra clave "utensilio". También podrás sumar su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño de cualquier ataque de arma que realices utilizando un arma con la que eres competente.
También puedes utilizar un arma con la cual eres competente como utensilio. Cuando empuñes el arma como utensilio, las características del arma que utilizas -bonificador de competencia, dado de daño, y las propiedades del arma (como defensiva o de critico elevado)-son irrelevantes para tus poderes de utensilio.
Si posees un foco ki mágico y empuñas un arma mágica, escoge antes de utilizar un poder de ataque si recurres a la magia de tu foco ki o empleasl la magia de tu arma. Tu elección determina que bonificador de mejora, efectos de impacto crítico y las propiedades y poderes del objeto mágico puedes aplicar a los ataques con ese poder. No puedes, por ejemplo, usar el bonificador de mejora de tu foco ki y la propiedad de tu arma mágica con el mismo poder de ataque.

COMO CREAR UN ASESINO
Los asesinos dependen de la Destreza, la Carisma y la Constitución para sus poderes. Puedes escoger los poderes que desees, pero los asesinos normalmente escogen poderes que complementen su elección de Entrenamiento Gemial.

ASESINO DISCÍPULO SOMBRÍO
Has estudiado la pura materia de las sombras y puedes utilizar tus capacidades para manipular y controlar las sombras proyectadas por tus enemigos. A tus ordenes, las sombras se vuelve objetos físicos que se extienden adelante para atrapar y aplastar a tus enemigos, o para inmovilizarlos mientras preparas un golpe mortal. La Constitución debería ser tu segunda puntuación de característica más alta, después de Destreza. El Carisma es una buena tercera elección, para mantener tu Voluntad. Escoge la opción Discípulo Sombrío para tu rasgo de clase Entrenamiento Gremial.
Rasgo de clase sugerido: Discípulo Sombrío
Dote sugerida: Asesino del Velo Sombrío
Habilidades sugeridas: Acrobacias, Atletismo, Aguante, Sigilo, Huerto.
Poderes a voluntad sugeridos: lazo del ejecutor, sombra penetrante
Poder de encuentro sugerido: sombras de pesadilla
Poder diario sugerido: sombra estranguladora

ASESINO ACECHADOR NOCTURNO
Recurres a la magia de las sombras para extender el terror, nublar la razón de tus enemigos, ahuyentar a sus aliados y dejar a tus enemigos vulnerables a tu ataque. Después de la Destreza, el Carisma debería ser tu segunda puntuación de característica. La Constitución es una buena tercera elección debido a los puntos de golpe adicionales que otorga. Escoge la opción Acechador Nocturno para tu rasgo de clase Entrenamiento Gremial, y centrate en poderes de miedo y poderes que garanticen un beneficio adicional debido a tu elección de Entrenamiento Gremial.
Rasgo de clase sugerido: Acechador Nocturno
Dote sugerida: Asesino de Pesadilla
Habilidades sugeridas: Arcanos, Engañar, Perspicacia, Sigilo, Hurto.
Poderes a voluntad sugeridos: filo ineludible, tormenta sombría
Poder de encuentro sugerido: sombra asfixiante
Poder diario sugerido: rostro espantoso

EL ASESINO DE UN VISTAZO
Características: Puedes convertirte en una criatura de sombras insutancial. Mientras estás en esta forma, incluso el centinela más alerta puede pasar por alto tu aproximación, y los ataques te atraviesan con poco daño. Cuando reconoces a tu objetivo, estudias sus debilidades mientras te preparas para lanzar un golpe mortal.
Religión: Los asesinos que persiguen a criaturas malignas a menudo adoran a la Reina Cuervo, quien enseña que la muerte es la gran niveladora, una herramienta que el mundo necesita para terminar los abusos de los seres poderosos. Los asesinos malignos se deleitan en la miseria y el miedo que causan, o disfrutan realizando una asesinato exquisito. Tales personas normalmente veneran a Zehir o Lolth.
Razas: Los regresados poseen la combinación de implacabilidad y capacidad física necesaria para prosperar como asesinos. Los semiorcos también destacan como asesinos, a menudo poseyento una naturaleza brutal que les hace apatecible el artede los asesinos. Los drow son asesinos extremos, tanto porque crecen en una sociedad que aprecia el asesinato especializado y porque están comodos trabajando en la oscuridad. Los medianos son buenos asesinos ya que combinan su sigilo natural con una curiosidad innata que hace difícil esconderse de ellos. Los asesinos cambiantes poseen una habilidad insuperable para infiltrarse y matar desde una posición de confianza.

PODERES DE ASESINO
Tus poderes son llamados maleficios. Recurren a tu alma ensombrecida para mejorar tus técnicas de combate o para dañar a tus enemigos directamente. Puedes usar las sombras como distracciones, armas, o sendas secretas para destruir a tus enemigos.

RASGOS DE CLASE
Cada asesino posee los poderes sudario del asesino, forma de sombra y paso sombrío.

Sudario del asesino Rasgo de asesino
Haces que invisbles sudarios se situen sobre tu enemigo. A tu orden, estos sudarios revelan los puntos débiles del objetivo a tu aguda vista.
A voluntad * Sombra
Acción gratuita (especial) Cercano explosión
10
Objetivo: Una enemigo que puedas ver en la explosión
Efecto: Sometes al objetivo a tu sudario. Si cualquiera de tus sudarios ya están sobre el objetivo, lo sometes a un sudario adicional, hasta un máximo de cuatro. Los sudarios duran hsta que uses este poder contra un enemigo diferente o hasta el final del encunetro.
Antes de que realices una tirada de ataque contra el objetivo, puedes escoger invocar o todos los sudarios sobre él o ninguno de ellos. Si invocas tus sudarios, el ataque inflige 1d6 de daño por sudario, menos una sudario si el ataque falla, y entonces todos tus sudarios desaparecen del objetivo. Esta tirada de daño nunca se beneficia de los bonificadores para las tiradas de daño.
Nivel 11: 1d6 + 3 de daño por sudario.
Nivel 21: 1d6 + 6 de daño por sudario.
Especial: Puedes usar este poder solo en tu turno y solo una vez por turno.

Forma de sombra Rasgo de asesino
Te transformas en un ser de sombras, haciendote más dificil de advertir y dañar.
Encuentro * Sombra
Acción menor Personal

Efecto: Adoptas una forma sombría que dura hasta que realices una tirada de ataque o hasta el final de tu siguiente turno. Mientras estes en esta forma, eres insustancia, y obtienes vulnerable 5 radiante. Además, puedes realizar pruebas de Sigilo para ocultarte si tienes cobertura u ocultación, y puedes usar cobertura proporcionado por tu aliados tanto para ocultarte como para seguir oculto.
Mantenimiento menor: La forma persiste.

Paso sombrío Rasgo de asesino
Te desvances en la energía de las sombras que rodea a una criatura y entonces das un paso y apareces cerca de otra criatura.
A voluntad * Sombra, Teleportación
Acción de movimiento Personal
Requisito:
Debes estar adyacente a una criatura
Efecto: Te teleportas 3 casillas a una casilla adyacente a una criatura diferente.
Nivel 11: Teleportate 4 casillas.
Nivel 21: Teleportate 5 casillas.

MALEFICIOS A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Lazo del ejecutor Asesino ataque 1
Congregas sombras en la forma de un lazo, arrojador alrededor del cuelo de tu enemigo, y aprietas.
A voluntad * Fuerza, utensilio, sombra
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 1d6 + modificador de Destreza de daño fuerza, y empujas al objetivo 2 casillas. El objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 21: 2d6 + modificador de Destreza de daño fuerza.

Filo ineludible Asesino ataque 1
Te detienes a varios pies de tu enemigo y atacas con tu arma. La sombra de tu arma acorta la distancia, y los objetos mundanos no la ralentizan.
A voluntad * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma +2 alcance
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Ca. El ataque ignora la cobertura y la cobertura superior.
Impacto: 1[A] de daño.
Nivel 21: 2[A] de daño.

Sombra penetrante Asesino ataque 1
Cuando tu arma realiza contacto, las mortajas que has colocado sobre tu víctima excarvan cruelmente en su piel.
A voluntad * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño. Si no invocastes ningun sudario sobre el objetivo, sufre 1 de daño adicional por cada sudario que tenga sobre él.
Nivel 21: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y 2 de daño adicional por cada sudario sobre el objetivo.

Tormenta sombría Asesino ataque 1
Tu vínculo con el Páramo Sombrío convoca sombras vivas alrededor de tu enemigo, haciendo que desgarren mientras realizas tu ataque.
A voluntad * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño, más 1 de daño poca cada criatura adyacente al objetivo.
Nivel 21: 2[A] + modificador de Destreza de daño, más 2 de daño por cada criatura adyacente al objetivo.

MALEFICIOS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Ladron de tinieblas Asesino ataque 1
Cuando acuchillas a tu enemigo, tomas el contro de parte de su sombra, la cual usas para ocultarte de los ojos de tu enemigo.
Encuentro * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, eres invsible mientras estes a 2 casillas del objetivo.

Sombras de pesadilla Asesino ataque 1
La oscuridad en el borde de la vista de tu enemigo se desplaza y mueve, haciendo que la mire con terror. En su miedo, olvida la verdadera amenaza a su vida.
Encuentro * Miedo, utensilio, psíquico, sombra
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Destreza de daño psíquico, y el objetivo te concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.
Acechador Nocturno: Hasta el final de tu siguiente turno, obtienes un bonificador de poder a las tiradas de daño contra el objetivo igual a tu modificador de Carisma.

Dardos sombríos Asesino ataque 1
Lanzas una descarga de dardos gélidos de energía de sombras a tu enemigo.
Encuentro * Frío, utensilio, sombra
Acción estándar A distancia
5
Obejtivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reglejos. Realiza tres tiradas de ataque, y si alguna impacta, resuelvelo como un solo impacto.
Impacto: 1d8 de daño frío si uno de las tiradas de ataque impacta, 2d8 de daño frío si dos impactan o 3d8 de daño frío si tres impactan.

Sombra asfixiante Asesino ataque 1
Apuñalas a tu enemigo y canalizas magia de sombras a su cuerpo, haciendo que su porpia sombra lo entorpezca.
Encuentro * Ilusión, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta tu siguiente turno.
Discípulo Sombrío: El objetivo sufre daño adicional igual a tu modificador de Constitución.

MALEFICIOS DIARIOS DE NIVEL 1

Puas de la tumba Asesino ataque 1
Cuando golpeas a tu enemigo, tu arma dispara cientos de diminutas púas sombrías hacia él, recorriendolo de dolor.
Diario * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y daño continuo 5 (salvación termina). Siempre que el objetivo sufra daño continuo, el objetivo queda derribado.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, obtienes un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque contra el objetivo mientras tus sudarios están sobre él.

Sombra estranguladora Asesino ataque 1
Tu ataque distrae a tu enemigo con dolor lo suficiente para que tejas un lazo de sombras alrededor de su cuello.
Diario * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo sufre daño continuo 5 y queda inmovilizado (salvación termina ambas).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Efecto: Hasta que el objetivo salve contra este poder, puedes empujar al objetivo 3 casillas como acción gratuita durante cada uno de tus turnos.

Señalado para la muerte Asesino ataque 1
Un dardo negro surge de tu mano para golpear al objetivo, rodeándolo de una oscuridad que roba el calor.
Diario * Frío, utensilio, sombra
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 3d8 + modificador de Destreza de daño frío.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, siempre que uses sudario del asesino contra el objetivo, le sometes a dos sudarios en vez de uno.

Rostro espantoso Asesino ataque 1
Tu cara se distorsiona en un rostro horrible, lo que hace huir a tus enemigos de tí, pero deja a una víctima anclada al lugar.
Diario * Miedo, utensilio, psíquico, sombra
Acción estándar Cercano
estallido 5
Objetivo principal: Una criatura adyacente a tí en el estallido
Ataque principal: Destreza contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Destreza de daño psíquico, y el objetivo principal queda inmovilizado (salvación termina)
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo principal queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: Cada criatura distinta al objetivo principal en el estallido
Ataque secundario: Destreza contra Voluntad
Impacto: Tiras del objetivo secundario 4 casillas.
Fallo: Tiras del objetivo secundario 2 casillas.

MALEFICIOS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Treta del gato Asesino utilidad 2
Sumerges la habitación en oscuridad al mismo tiempo que tus ojos atraviesan estas sombras.
Encuentro * Sombra
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta el final de tu siguiente turno, ganas tanto visión en la penumbra como apagas una fuente de luz que este a 10 casillas de tí y no sea mayor que una linernta.

Capa de sombras Asesino utilidad 2
Una neblina sombría te rodea, ocultandote de la vista.
Encuentro * Sombrío
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta el final de tu siguiente turno, obtienes ocultación contra todas las criaturas y eres invisible a criaturas que están a mas de 5 casillas de tí.

Sombra hostigadora Asesino utilidad 2
Te fundes con las sombras, permitiendote espiar a tus enemigos sin el miedo de ser descubierto.
Diario * Sombra
Acción estándar Personal
Requisito:
Debes esta en luz tenue u oscuridad
Efecto: Te vuelves invisibles y silenciosos hasta el final de tu siguiente turno, hasta que te muevas más de 2 casillas en tu turno o hasta que entres en una casilla de luz brillante. Si una criatura intenta entrar en tu espacio antes de que finalicen los efectos, puedes o bien desplazarte 1 casilla como acción gratuita o permanecer donde estas. Si permances donde estas, el efecto finaliza.
Mantenimiento estándar: El efecto persiste.

Fundirse con la sombra Asesino utilidad 2
Tu sombra se alarga para ocultar a tus aliados de tus enemigos.
Diario * Sombra, posición
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta que la posición finalice, todos los aliados a 5 casillas de tí pueden usar tu modificador de Sigilo para sus pruebas de Sigilo.

MALEFICIOS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Ejército de la noche Asesino ataque 3
Tu magia de las sombra engendrá una muchedumbre fantasmal en la mente de tu enemigo, y la muchedumbre empuja al enemigo a golpear a sus aliados.
Encuentro * Miedo, ilusión, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como una acción de oportunidad contra cualquier enemigo que finalice su turno adyacente a él.
Acechador Nocturno: El objetivo realiza el ataque con un bonificador de poder a las tiradas de ataque igual a tu modificador de Carisma.

Niebla encubridora Asesino ataque 3
Convocas la materia de las sombras en tus manos y la lanzas hacia adelante, creando una fría, oscura niebla que ahoga a tus enemigos y te proporciona una oportundiad para desaparecer.
Encuentro * Frío, utensilio, sombra
Acción estándar Cercano
estallido 3
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + modificador de Destreza de daño frío.
Efecto: Hasta el final de tu turno, puedes realizar una prueba de Sigilo para ocultarte de los objetivos incluso si solo tienes cobertura u ocultación ante ellos.

Sombra ineludible Asesino ataque 3
Surges de la sombra de tu enemigo, clavando tu filo en el enemigo antes de que pueda realizar un sonido.
Encuentro * Sombra, teleportación, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Efecto: Antes del ataque, te teleportas 5 casillas a una casilla adyacente al objetivo de sudario del asesino.
Objetivo: Tu objetivo de sudario del asesino
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.

Beso de la sombra nocturna Asesino ataque 3
Tu golpe infecta la mente de tu enemigo, haciendo que el enemigo retroceda ante cada ataque.
Encuentro * Miedo, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y deslizas al objetivo 2 casillas. Hasta el final de tu siguiente turno, puedes deslizar al objetivo 1 casilla como acción gratuita siempre que el objetivo es impactado.
Discípulo Sombrío: La cantidad de casillas que deslizas al objetivo aumentan en 1.

MALEFICIOS DIARIOS DE NIVEL 5

Corazón de polvo Asesino ataque 5
El veneno de sombras fluye a través de tu objetivo, haciendo que desprenda un polvo gris que ahoga a los enemigos cercanos.
Diario * Veneno, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y daño continuo 5 veneno (salvación termina). Siempre que el objetivo sufra daño continuo, cada enemigo a 2 casillas de él sufre 5 de daño veneno.
Fallo: Mitad de daño, y cada enemigo a 2 casillas del objetivo sufre 3 de daño veneno.

Alma sombría Asesino ataque 5
Arrancas un fragmento de la sombra de tu enemigo y la guardas en lo profundo de tu alma. Ahora puedes sentir a tu enemigo y surgir de su sombra a voluntad.
Diario * Sombra, teleportación, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador de poder +5 a las pruebas de Percepción contra el objetivo.
Mantenimiento menor: El bonificador de poder persiste, y si el objetivo no esta oculto de tí, puedes teleportarte 20 casillas a una casilla adyacente a él.

Sombras traicioneras Asesino ataque 5
Tomas el control de las sombras de tus enemigos, lo que desconcierta a los enemigos volviendose contra ellas.
Diario * Utensilio, psíquico, sombra
Acción estándar Cercano
estallido 3
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Destreza de daño psíquico, y el objetivo concede ventaja de combta (salvación termina). Hasta que el objetivo salve contra este efecto, los enemigos conceden ventaja de combate mientras esten adyacentes al objetivo.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.

Asesino oscuro Asesino ataque 5
Tu sombra salta y ataca a tus enemigos, y los dos luchais como uno.
Diario * Conjuración, utensilio, sombra
Acción estándar A distancia
5
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Destreza contra Reflejos
Efecto: Conjuras un duplicado sombrío de tí en una casilla no ocupada adyacente al objetivo principal, que dura hasta el final del encuentro. Siempre que uses una acción de movimiento, también peude mover al duplicado 5 casillas. Puedes flanquear enemigos con el duplicado, pero tus aliados no. Hasta que el duplicado desaparezca, puede realizar el siguiente ataque.
Acción menor Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo secundario: Una criatura
Ataque secundario: Destreza contra Reflejos
Impacto: 3 de daño, o 6 de daño si el objetivo secundario es tu objetivo de sudario del asesino.

MALEFICIOS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Precipitación sombría Asesino utilidad 6
Saltas desde un lugar oculto a otro, permaneciendo oculto a la vista gracia a tu dominio de la magia de las sombras. A voluntad * Sombra
Acción de movimiento Personal
Requisito:
Debes estar oculto
Efecto: Te mueves a tu velocidad. Permaneces oculto de cada enemigo contra el que tengas cobertura, cobertura superior, ocultación u ocultación total al final del movimiento.

Oscuridad protectora Asesino utilidad 6
Las sombras se mueve para rodearte y te proporcionan un lugar desde el que vigilar a tus enemigos sin el miedo de ser detectado.
Encuentro * Ilusión, sombra, zona
Acción menor Cercano explosión
2
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final de tu siguiente turno. Posees ocultación mientras estes dentro de la zona. Cuando abandones la zona, te vuelves invisibles hasta el final de tu turno.

Huida del asesino Asesino utilidad 6
Después de que eres golpeado, pliegas sombras alrededor de tí y desapareces.
Encuentro * Sombra, teleportación
Reacción inmediata Personal
Desencadenante:
Eres impactado por un ataque
Efecto: Te teleportas 5 casillas, y te vuelves invisibles hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Sombra deslizante Asesino utilidad 6
Te mueves como una sombra en una luz vacilante, resbalando de un lugar a otro en un abrir y cerrar de ojos.
Diario * Sombra, posición
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta que la posición finalice, te puedes desplazar 1 casilla como acción menor.

MALEFICIOS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Sombra apresada Asesino ataque 7
Cuando golpeas a tu enemigo, le robas su sombra. En un momento, puedes teleportar a tu enemigo de vuelta a tu lado.
Encuentro * Sombra, teleportación, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza. Una vez antes del final de tu siguiente turno puedes usar una acción gratuita para teleportar al objetivo a una casilla adyacente a tí. La casilla no puede ser terreno con obstáculos.

Amenaza resonante Asesino ataque 7
Tu enemigo ve amenazas en cada esquina y traición en cada mirada. Si no puede huir de la presa de la multitud, enloquecerá.
Encuentro * Utensilio, psíquico, sombra, teleportación
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Destreza de daño psíquico. Al final de tu turno, el objetivo sufre 10 de daño psíquico si cualquier criatura esta a 2 casillas de él.
Acechador Nocturno: Durante tu siguiente turno, puedes teleportarte una cantidad de casillas igual a tu modificador de Carisma como acción menor. Debes terminar tu teleportación más cerca del objetivo.

Juego sombrío Asesino ataque 7
Golpeas a tu enemigo y te fundes con su sombra. Los ataques de tu enemigo pasan através de tí y en su lugar impactan a tu enemigo.
Encuentro * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Objetivo: Una criatura
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y te desplazas 1 casilla hacia el espacio del objetivo y permaneces aali hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras estes allí, eres insutancial, te mueves con el objetivo (este movimiento no provoca ataques de oportunidad), y cualquier ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que falle en su lugar impacta al objetivo, a no ser que el objetivo sea el atacante. Al comienzo de tu siguiente turno, te deslizas 1 casillas a una casilla adyacente al objetivo.

Vínculo sombrío Asesino ataque 7
Tu ataque forja una breve conexión con tu enemigo que te permite envolverlo con mayor oscuridad acada vez que siente dolor.
Encuentro * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Tu objetivo de sudario del asesino
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, puedes usar tu sudario del asesino contra el objetivo siempre que eres impactado.
Discipulo Sombrío: Obtienes puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Constitución cuando el atque impacta.

MALEFICIOS DIARIOS DE NIVEL 9

Garrote negro Asesino ataque 9
Un jirón de materia sombría se extiende entre tus manos. Formas un lazo alrededor del cuello de tu enemigo y transformas la sombra en un material tan duro como el acero.
Diario * Utensilio, sombra, fiable
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
toque
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: Agarras al objetivo. Hasta que el agarre finalice, el objetivo sufre un penalizador -5 a todos los intentos de huida y un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque contra tí. Cuando el agarre termine, el objetivo sufre 1d10 + tu modificador de Destreza de daño.
Mantenimiento estándar: El agarre persiste, y el objetivo sufre 2d10 + tu modificador de Destreza de daño.
Especial: Puedes en su lugar mantener el agarrón como acción menor. Si lo ahce, los efectos del poder terminan, y el agarre se convierte en un agarre normal.

Sombras vinculantes Asesino ataque 9
Mientras tu arma atraviesa a tu enemigo, envias energía de sombras mortal a que fluya a través de él, uniendo vuestros dos destinos. Cuando eres dañado, asi lo es tu enemigo.
Diario * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, el objetivo sufre 5 de daño siempre que un enemigo, incluyendo el objetivo, te inflija daño.

Sombra oscurecedora Asesino ataque 9
Acuchillas a tu enemigo, convocando a sombras que emborronan su visión.
Diario * Ilusión, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: El objetivo no te puede ver (salvación termina).

Muro de sombras Asesino ataque 9
Tejes una maraña de sombras que muerde a tus enemigos con un frío mortal.
Diario * Frío, conjuración, utensilio, sombra, teleportación
Acción estándar Área
muro 5 en un radio de 10 casillas
Efecto: Conjuras un muro de oscuridad que dura hasta el final de tu siguiente truno. El muro puede ser hasta 2 casillas de alto, y bloquea la visión de criaturas que no sean tú. Cualquier criatura que entre en el muro o comience su turno allí sufre 1d6 + tu modificador de Destreza de daño frío. Si estas en el muro o adyacente a él, puedes usar una acción de movimiento para teleportarte a otra casilla en el muro o adyacente a él.
Mantenimiento menor: El muro persiste.

MALEFICIOS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Paso brumoso Asesino utilidad 10
Durante un momento, eres como un fantasma pasando a través de criaturas y objetos.
Diario * Sombra
Acción de movimiento Personal
Efecto:
Te desplazas 6 casillas, y obtiene fase durante el desplazamiento.

Promesa de venganza Asesino utilidad 10
Cuando un enemigo te ataca, las sombras misteriosamente te alejan, y te llevas una pequeña parte del ser del enemigo contigo.
Diario * Sombra, Teleportación
Reacción inmediata Personal
Desencadenante:
Un enemigo te impacta
Objetivo: El enemigo desencadenante
Efecto: Te teleportas 5 casillas. Una vez antes del final del encuentro, puedes usar una acción de movimiento para teleportarte a una casilla adyacente al objetivo. Cuando lo hagas, obtienes un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque contra el objetivo y un bonificador de poder +5 a las tiradas de daño contra él hasta el final de tu turno.

Buscador de sombras Asesino utilidad 10
Justo cuando comienza el combate, desaparecer en las sombras.
Diario * Sombras
Acción gratuita Personal
Desencadenante:
Tiras iniciativa
Efecto: Obtienes un bonificador de poder +4 a la siguiente tirada de ataque. Además, te vuelves invisible y silenciosos hasta que impactes a un enemigo o hasta el final del encuentro. Despues de impactar al enemigo, permances invisible y silencioso hasta el final de tu siguiente turno.

Aguante del Asesino Asesino utilidad 10
Atraes la reconfortante oscuridad cerca, permitiendo a las sombras a llevarse el dolor de tus heridas.
Encuentro * Sombra
Acción menor Personal
Efecto:
La primera vez que un enemigo sufra daño de tu sudario del asesino antes del final de tu siguiente turno, obtienes 5 puntos de golpe temporales por cada sudario sobre ese enemigo.
ASESINOS Y EL FOCO KI
Los asesinos utilizan focos ki para la capacidad de aumentar las armas mundanas. Despues de todo, una patrulla de guardia sospecha más de un vagabundo que transporta un gran mandoble que de un campesino sin armas. Usando focos ki, los asesinos portan cualequiera armas a mano, o incluso golpes sin armas, para realizar ataques.
Cuando utilices tu foco ki con un ataque de arma, centras tu magia de sombras en tu arma. Algunos asesinos portan unas pocas armas diferentes para asegurarse de que poseen la herramienta adecuada para el trabajo, y adquieren la dote Competencia con un Arma para expandir su elección de herramientas. Un arma precisa, como una espada larga, es una buena herramienta para derrotar a un guerrero fuertemente armado. Cuando una asesino combate a un bruto que confia en la resistencia en vez de la defensa, una arma menos precisa pero más devastadora como un gran hacha es mas útil.
Ya que tu foco ki aumenta tus ataques básicos, un arma arrojadiza empuñada en tu mano torpe sirve como el complemento perfecto para tu arma principal. Puedes lanzar una daga para reducir a un guardia que huye, y dotes como Combate con Dos Armas para mejorar tus habilidades marciales.


DOTES DE ASESINO

DOTES DE GRADO HEROICO
Las dotes de esta sección están disponibles para cualquier personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos. Los dotes de grado heroico son las únicas que podrás escoger si eres de nivel 10 o inferior.

CAPA DEL ASESINO
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Siempre que te vuelvas invisible, puede realizar una prueba de Sigilo para ocultarte como acción gratuita.

HUIDA DEL ASESINO
Prerrequisitos: Asesino, poder forma de sombra
Beneficio: Puedes usar tu forma de sombra como interrupción inmediata cuando sufras daño.

IRA DEL EMISARIO AVERNIANO
Prerrequisitos: Tiflin, poder sudario del asesino
Beneficio: Una vez por encuentro, cuando falles contra tu objetivo de sudario del asesino, puedes usar tu poder racial ira infernal contra él, incluso si ya has usado ira infernal durante este encuentro.

CAMBIANTE DEVORADOR SANGUINARIO
Prerrequisitos: Cambiante, poder sudario del asesino
Beneficio: La primera vez que quedes maltrecho durante un encuentro, escoge un enemigo que tenga al menos uno de tus sudarios sobre él. La próxima vez que ataques a ese enemigo antes del final de tu siguiente turno, infliges daño a ese enemigo igual a tu modificador de Destreza, además de los otros efectos del ataque.

SUDARIO BRUTAL
Prerrequisitos:
Asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Siempre que realices la tirada de daño para tu sudario del asesino, vuelve a tirar cada dado que saque un 1 hasta que saques un número diferente.

ACCIÓN DEL OJO ESCARLATA
Prerrequisitos:
Humano, asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando gastes un punto de acción, también sometes a tu objetivo de sudario del asesino a un sudario adicional.

ENTRENAMIENTO DEL CAZADOR DEL ALBA
Prerrequisitos: Elfo, asesino
Beneficio: Puedes usar tu poder racial precisión élfica para volver a tirar una tirada de daño en lugar de una tirada de ataque. Debes volver a tirar todos los dados. Usa el resultado más alto de los dos.

OCULTACIÓN DE LA ESCAMA ESMERALDA
Prerrequisitos:
Dracónido, asesino
Beneficio: Te vuelves invisible a una criatura impactada por tu poder racial aliento de dragón hasta el final de tu turno.

RECUERDOS DEL VACÍO ETERNO
Prerrequisitos: Deva, asesino
Beneficio: Cuando uses tu poder racial recuerdo de mil vidas pasadas para mejorar una tirada de ataque, el objetivo de esa tirada de ataque sufre daño igual a tu modificador de Destreza, además de los otros efectos del ataque.

VENTAJA DEL POLVO DE LA TUMBA
Prerrequisitos:
Asesino, regresado, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando uses tu poder racial cosecha oscura, sometes a tu objetivo de sudario del asesino a otro sudario.

ASESINO POLVO DE LA TUMBA
Prerrequisitos: Asesino, regresado, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando inflijas daño con tu poder racial cosecha oscura, si el objetivo posee al menos de tus sudarios sobre él, sufre daño como si hubieras invocado tus sudarios.

PENETRACIÓN OCULTA
Prerrequisitos:
Asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Las criaturas ante las cuales estás oculto no son conscientes de tus sudarios.

SOMBRAS CIELO HAMBRIENTO
Prerrequisitos: Goliat, asesino, poder suadario del asesino
Beneficio: Cuando tanto invoques tus sudarios sobre un enemigo y lo impactes, el enemigo sufre daño adicional igual a tu modificador de Fuerza.

PENETRACIÓN DEL ASESINO
Prerrequisitos: Asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Una vez por encuentro cuando uses sudario del asesino, puedes someter al objetivo a dos sudarios en vez de uno.

ILUSIÓN DEL CAMINANTE DE BRUMAS
Prerrequisitos: Gnomo, asesino
Beneficio: Cuando impactas con un poder de sombra, puedes usar tu poder racial desaparecer como acción gratuita.

ASESINO DE PESADILLA
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las tiradas de daño de los poderes de miedo. Este bonificador aumenta a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel 21.

PASO DE PESADILLA
Prerrequisitos:
Asesino
Beneficio: Cuando falles a una criatura con un poder de miedo, puedes deslizar a la criatura 1 casilla.

RECUPERACIÓN CUEVA DE OBSIDIANA
Prerrequisitos:
Enano, asesino, poder forma de sombra
Beneficio: Cuando uses tus nuevas energías como acción menor, recuperar el suo de tu forma de sombra si ya la has usado durante este encuentro.

EVASIÓN DEL FILO FANTASMAL
Prerrequisitos: Mediano, asesino, poder paso sombrío
Beneficio: Cuando uses tu poder racial segunda oportunidad, puedes usar paso sombrío como una acción gratuita cuando el ataque es resuelto.

INICIADO DE LOS VÁSTAGOS DE ZARAK
Prerrequisitos: Semiorco, asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando falles un objetivo pero tus sudarios aún le infligen daño, puedes gastar tu poder racial asalto furioso para inflingir 1d6 de daño adicional al objetivo. Este daño aumenta a 1d12 a nivel 11.

ASESINO DEL VELO SOMBRÍO
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Cuando impactes a una criatura adyacente con un poder de ilusión que es un poder de encuentro o diario, puedes moverte 1 casilla.

DESAPARICIÓN VELO SOMBRÍO
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Cuando impactes a una criatura con un poder cuerpo a cuerpo que tiene la palabra clave "ilusión", puedes realizar una prueba de Sigilo para ocultarte de esa criatura si terminas tu acción de movimiento con cobertura u ocultación contra él antes del final de tu turno acutal.

PASO FANTASMAL DEL ALBA
Prerrequisitos: Eladrin, asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Puedes aumentar la distancia de tu poder racial paso feérico en 5 casilla, si tu espacio de destino esta adyacente a tu objetivo de sudario del asesino.

TRUCO DEL FILO DE TERCIOPELO
Prerrequisitos: Semielfo, asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando uses el poder proporcionado por tu rasgo racial aficionado, el sometes al objetivo a tu poder de sudario del asesino a otro sudario.

ASESINO MANO ENVENENADA
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Tras un descanso breve o prolongado, escoge un arma que este empuñando. El siguiente ataque realizado con ese arma antes de tu siguiente descanso breve o prolongado inflige 1d8 de daño adicional de veneno con un impacto. Si fallas, el daño adicional se pierde. Este daño aumenta a 2d8 a nivel 11 y 3d8 a nivel 21.

MATADOR MANO ENVENENADA
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las tiradas de daño de veneno. Este bonificador aumenta a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel 21.

MAESTRO MANO ENVENENADA
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Tus ataques ignoran resistencia a veneno e inmunidad a veneno.

ENTRENADOR ENVENENADO
Prerrequisitos: Asesino, dote Asesino Mano Envenenada
Beneficio: Obtienes resitencia 5 veneno. La resistencia aumenta a 10 a nivel 11 y a 15 a nivel 21.

DOTES DE GRADO DE PARANGÓN
Las dotes de esta sección están disponibles para cualquier personaje de nivel 11 o superior y que cumpla los demas prerrequisitos de cada dote.

ESBIRRO DE LA OSCURIDAD
Prerrequisitos
: nivel 11, asesino
Beneficio: Obtienes visión en la penumbra

AMO DE LA PESADILLA
Prerrequisitos:
nivel 11, asesino
Beneficio: Cuando impactas a una criatura con un poder de miedo, la criatura queda atontada hasta el comienzo de su siguiente turno.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#379 (The Assassin: Heroic Tier)